Los deportes de motor pueden diversificarse poniendo a los videojugadores en el asiento del conductor
El columnista invitado de hoy es Rick Burton de la Universidad de Syracuse.
Recibí un comunicado de prensa recientemente de una liga deportiva, una empresa nueva, que tontamente me cuenta como un asesor. Eso significa que esta columna grita "conflicto de intereses". Culpable de los cargos.
Dejando a un lado el compromiso de mi integridad periodística, estoy lo suficientemente intrigado por la aventura empresarial que estoy viendo desarrollarse como para sugerir que es valioso alertar a los lectores de Sportico sobre un nuevo concepto de deportes profesionales que acaba de comenzar.
No se trata de realidad virtual (un tema favorito mío), sino de deportes electrónicos. Aquí está la premisa simple: ¿Qué pasaría si jugar un videojuego fuera, de hecho, un entrenamiento inmersivo y condujera a logros atléticos en la vida real?
Dando un paso atrás, sabemos que si todos pudieran disparar 68 cada vez que juegan golf, habría millones en los PGA o LIV Tours. Lo mismo ocurre con los jugadores de tenis, baloncesto o hockey sobre hielo. Creemos que el próximo Tiger Woods o Serena Williams se está arrastrando por nuestra sala familiar y, si reciben el estímulo adecuado de los padres, crecerán para dominar el mundo del deporte profesional.
Este mito de que "todos pueden lograrlo" es tan fuerte que el autor Matthew Syed escribió Bounce: Mozart, Picasso, Beckham, and the Science of Success porque, a los 24 años, era el jugador de tenis de mesa número uno de Gran Bretaña.
En su libro de 2010, preguntó: "¿Qué me había marcado para la grandeza deportiva?" y respondió a su propia pregunta sugiriendo numerosos rasgos que lo llevaron al éxito: "velocidad, astucia, agallas, fuerza mental, adaptabilidad, agilidad y reflejos". Pero también reconoció los tipos de sesgos que nublan constantemente nuestra comprensión de los logros de élite.
"Nos gusta pensar que el deporte es una meritocracia", escribió Syed, "donde el logro es impulsado por la habilidad y el trabajo duro, pero no es nada de eso. Prácticamente todos los hombres o mujeres que triunfan contra viento y marea son, en una inspección más cercana, un beneficiario de circunstancias inusuales".
Syed señala que si un grupo lo suficientemente grande de jóvenes tuviera sus ventajas (una mesa de tenis en casa, un hermano mayor brillante contra quien practicar, uno de los mejores entrenadores del país, un lugar para entrenar las 24 horas y la capacidad de practicar durante miles de horas cuando era adolescente), nunca habría llegado a la cima. De hecho, duda que hubiera llegado al top 1,000.
En pocas palabras, tenía ventajas. Mi intuición sugiere que casi siempre es así, pero en las carreras de autos, las actividades ecuestres y la navegación a vela competitiva, la ventaja no tan secreta es el dinero. El costo de "ir a las carreras" hoy elimina a casi todos menos a los ricos. Esto es gracioso cuando uno considera que las raíces de NASCAR se remontan a los rápidos moonshiners de los bosques remotos, no a Daddy Warbucks. Pero no obstante es cierto.
Para la familia promedio, llevar a sus hijos a un kart competitivo y mantenerlos en ese asiento el tiempo suficiente para que se noten como adolescentes es fabulosamente costoso. No solo hay que considerar los vehículos y el equipo de protección del conductor, sino que los padres/tutores también deben comprar llantas, gasolina, aceite, acceso a un buen mecánico y una plataforma para transportarlo todo. A medida que suben la escalera y aumentan los costos, deben encontrar patrocinadores.
Mientras tanto, en todo el mundo, hay millones de jóvenes que juegan videojuegos de carreras como Forza, Gran Turismo, iRacing, RaceRoom, Street Kart Racing, Need for Speed y otros. ¿Conducir un vehículo simulado en un dispositivo móvil, iPad o PC podría crear la ventaja de talento de Syed?
¿Qué pasaría si los jugadores de video, jugando durante miles de horas, a través de títulos que incorporan varias formas de dirección y aceleración, frenado y tiro, pudieran "ganar" su camino hacia un automóvil real en una pista de carreras real? ¿Qué pasaría si los conductores pobres o diversos pudieran pasar de los videojuegos o simuladores de fácil acceso a las carreras en pistas de clase mundial?
La cuestión de la diversidad es importante en esta discusión porque las clasificaciones actuales de Fórmula 1, NASCAR e Indy Car no reflejan nada parecido a la composición racial o de género de los países donde son populares. De hecho, a pesar de muchos esfuerzos de la DEIA por parte de los organismos sancionadores, la mayoría de los conductores profesionales de élite ("como se ve en la televisión") siguen siendo blancos y hombres.
Eso es lo que hizo notable el comunicado de prensa de Racing Prodigy que recibí. Allí, en el primer párrafo, decía: "La primera liga deportiva e2Real del mundo se ha creado para hacer que los deportes de motor sean más accesibles utilizando los deportes electrónicos como el camino para competir con autos [reales] en pistas reales. Esto reduce en gran medida las barreras financieras para seguir una carrera en los deportes de motor". , nivelando el campo de juego y permitiendo que millones persigan sus sueños".
David Cook, director ejecutivo de Racing Prodigy y exgerente de desarrollo de negocios de la división Motorsports de Mazda, "vio de primera mano a los corredores de simulación vencer a los corredores del mundo real", lo que sugiere que las habilidades aprendidas digitalmente o virtualmente podrían "transferirse directamente a la vida real". Eso le hizo creer que el "problema de acceso" de los deportes de motor podría resolverse.
¿Necesita una consideración paralela? Si la NFL y la NBA confían en el sistema de la NCAA para desarrollar talento, atrayendo a ricos y pobres por igual (sin mencionar a los estudiantes internacionales) a la lista de jugadores con becas universitarias, ¿no podría el mundo de las carreras profesionales considerar los juegos de carreras y los simuladores como una ruta para identificar el talento y ofrecer diversidad valiosa?
Sin duda, este concepto no es nuevo. Mazda, Porsche y BMW han experimentado con deportes electrónicos y simuladores. Saben que las habilidades de conducción son transferibles del mundo digital/VR.
Lo que hace que las carreras de autos sean tan interesantes es lo que hacen los pilotos en los autos reales, especialmente cuando las curvas son cerradas y las velocidades altas. ¿Qué hay de malo en dar a más personas la oportunidad de ver lo bien que se puede hacer?
Como dije antes, estoy anunciando mi conflicto de intereses. Pero este concepto "e2Real" fascina y ofrece una versión más del mundo deportivo impulsado por la tecnología del mañana. Y dado el próximo lanzamiento en agosto de la película Gran Turismo, donde los jugadores "flacuchos" tienen la oportunidad de competir con autos reales, la nueva liga de Racing Prodigy suena increíblemente oportuna.
Rick Burton es profesor David B. Falk de gestión deportiva en la Universidad de Syracuse y director de operaciones de Playbk Sports. Su novela sobre la Segunda Guerra Mundial, Into the Gorge, será lanzada por Subplot Publishing la próxima semana.